Pierwsza generacja
Gdyby się zastanowić i zadać pytanie, jaki jest najlepszy sandbox, no to odpowiedź nie byłaby jednoznaczna, gdybyśmy zrobili ankietę to zapewne część ludzi powiedziałaby, że najlepszą definicją sandboxu jest ogromna mapa wypełniona po brzegi znajdźkami, zadaniami pobocznymi, wciągającą fabułą, uproszczonym systemem rpg... no i wszystko to plus wolna wola - mogę być jak John Rambo, Sam Fisher, albo mogę być pacyfistą, który zrobi wszystko by nie "ubić" żadnego NPCa.Przyznajcie mi rację, że znalazłbym uznanie i część graczy przybiłaby sobie ze mną piątkę za ten schemat.Pierwsza odsłona serii FC w 2004 roku dała nam coś całkiem innego. Gra jest od pierwszych chwil bardzo wymowna i wprost uderza nas pewnymi frazami na pokazanie Ci - ile jesteś wart. Spójrz:
płyniesz sobie łodzią, którą ktoś ma za chwile wysadzić, w całym incydencie znajdujesz się rozbitkiem na wyspie nieopodal, udaje Ci się przeżyć. Przeżyłeś? Ciesz się! Twoja dola, jednak po chwili opamiętania i przejścia na wyspę drapiesz się po głowie masz pistolet, już po pierwszym wystrzelonym naboju w stronę przeciwnika zdajesz sobie sprawę, jak bardzo masz przesr... . W sumie masz tam jakiegoś sprzymierzeńca doktorka, który mówi Ci gdzie się udać itd. W sumie nie mówi Ci - "Jack tu musisz sie skradać", "Idź na całość!". Nie ma zadań pobocznych, nie ma wiele wskazówek, nie ma gpsa, który pokazuje jaka droga jest najlepsza do celu. Masz po prostu przeżyć i dotrwać do celu w jednym kawałku. Ile więc jesteś wart? Nic. Swoją wartość możesz udowodnić po swojej skuteczności. Są pojazdy, są bronie, jest teren, jest fabuła. I to jest ten staro-szkolny można już tak powiedzieć sandbox. Tak to kiedyś wyglądało.
Druga część musiała udowodnić pierwszej, że z nią trzeba się będzie liczyć i będzie to godny następca świetnie rokującej serii, a jednocześnie poradzić sobie bez napędzającego pierwszą część silnika CryEngine. Po czterech latach dostajemy rozbudowaną formę zabawy z części pierwszej, jednak realizm odsłony przerósł moje oczekiwania i pewnie innych graczy. Na wstępie wymieniłem zaledwie kilka z całych detali, które sprowadzają bez sprzeciwu najnowszą piątą odsłonę. Kwestii fabularnych nie trzeba omawiać, jednak poczucie, że jesteśmy kroplą w morzu i możemy równie szybko przepaść jak wypowiedzenie "wow!". Dbałość o szczegóły mówi, że jest to bardzo realistyczna odsłona i chyba już zostanie na stałe tą najwierniejszą realizmowi, gdyż silnik fizyki odpowiedzialny za otaczający nas w grze świat został zmieniony na nowszą wersję, która owszem z każdą odsłoną traci na "jakości". Dla tych, którzy teraz czytają moje słowa z niedowierzaniem lub pogardą, macie porównanie części drugiej odsłony serii na autorskim silniku Dunia Engine na bazie CryEngine z Far Cry 5 napędzającego przez drugie wcielenie tego silnika.
Druga generacja
Pomijając poboczne inkarnacje głównych dwóch pierwszych odsłon serii jak i trzech następnych, przechodzę płynnie do drugiej generacji. Czym ona jest? I dlaczego akurat tak brutalnie rozdzielam jedną serię na dwóch braci? Ponieważ ten młodszy nie chciał za bardzo zainteresować się losami tego starszego. Chciał podążać własnymi ścieżkami. Stąd moim zdaniem Ubisoft mógłby spokojnie oddzielić te dwie epoki grubą linią i powiedzieć: "robimy cichy reboot serii, ale zachowamy chronologię cyklu". No i gdzieś to ma się do rzeczy, ponieważ trójka pod względem klimatu nawiązuje bezpośrednio do jedynki. Tylko ta piaskownica jakaś taka z deczko inna. Mapa duża, dużo misji pobocznych, maszty, skille, upgrade'y broni... czego tam nie ma! Jedna wielka nowoczesna piaskownica. Ubisoft pod względem realizmu dał troszeczkę ulżyć przestraszonym ludziom po zagraniu w dwójkę i stworzył coś nowego dla każdego... i to się udało! Seria nabrała wiatru w żagle, nowe mechanizmy urozmaiciły rozgrywkę no i do tego gra wyglądała w okresie swojej premiery bardzo przyzwoicie (pomijając downgrade względem gameplayu z E3 2011), choć głownie pokazy z E3 nastrajały na premierę i decydowały o zakupie. Otrzymaliśmy nietuzinkową fabułę i świra antagonistę, który temperamentem ustąpił dopiero Trevorowi rok później przy okazji premiery GTA V. Gra otrzymała przede wszystkim barwniejszy świat względem poprzedniej części. I w zasadzie tak to można skrótowo określić. W Far Cry 3 każdy element gry spajał się w jedną całość i stworzył bardziej energiczne doznania znów w kontekście poprzedniej części. Ta odsłona była po prostu innego formatu.

No i piątka. Gdy świat podśmiewał się z "Far Cry 3.5" inni nazywali to też "odcinaniem kuponów". Ubisoft borykało się przez sukcesywnie downgrade'owane gry przy okazji premiery ósmej generacji konsol oraz kopiowanie swoich produktów i robienie na potęgę same sandboksy, doprowadziło to do pewnego zamieszania finansowego w firmie. Po licznych narzekaniach graczy na tę formę rozgrywki, Ubisoft najwyraźniej poszedł po rozum do głowy. I wydał porządną część Assassin's Creed w zeszłym roku no i teraz Far Cry 5.
Far Cry 5 nawiązuje do słynnego "definition of insanity" z trójki, przy czym nie przesadza na tyle, by nazwać tą grę jako "kolejna aktualizacja do Far Cry 3" (choć i znajdą się tacy co tak uważają). Gra przedstawia protagonistę jako gliniarza from the USA. No i jeżeli Twoja wizja jegóż mościa, kojarzy Ci się z człowiekiem sukcesu, który łapie przestępców bez najmniejszych oporów, jest skuteczny pali cygaro i nosi aviatory, budząc respekt wśród mieszkańców miasta, jesteś w błędzie. W tej grze nie przyjdzie Ci jeść pączków i szefować, patrolując spokojnie teren. Po kilku pierwszych minutach spędzonych w grze szybko się przekonasz... ile jesteś wart. I jeżeli ta kwestia wydaje Ci się znajoma z początku mojego artykułu to dołożę z przyjemnością drugi fragment - swoją wartość możesz udowodnić po swojej skuteczności. Więc piątka czerpie z pierwszej części element zagrożenia, jednak na uproszczonym gruncie (poziom trudności, lecz i tak nie będzie nam łatwo). Więc mamy z każdej części coś po trochu: z jedynki początkowe wrażenie, z dwójki zdawkowo kilka uproszczonych animacji, z trójki mechanizmy i klimat, z czwórki.... to co z trójki!
Brakuje jedynie ulepszenia silnika Dunia tak, by można było wykorzystać w nim realizm fizyki zawarty w pierwszej wersji silnika.
Na podsumowaniu mówiąc wprost stwierdzam, że seria ta biorąc pod uwagę główne odsłony cyklu, po prostu eksperymentowała na rynku w dobie lat, kiedy dana część się ukazywała. Mieliśmy potwory w jedynce, graliśmy najemnika twardziela, który musiał poszukiwać tabletek na malarię, mieliśmy świra Vaasa, który nie liczył się z nikim i z niczym, przemierzaliśmy Himalaje w czwórce i podróżowaliśmy na słoniu, no a w piątce walczymy z sektą w mieście, w którym policjant znaczy tyle co stary piernik na śmietniku, najlepiej jest go usunąć. Jest jednak dla każdej części jeden wspólny mianownik, za każdym razem jesteśmy zewsząd pod ostrzałem skazani na kombinowanie, przyczepieni do celownika przeciwnika, gdzie musimy ratować się spod agresji odpowiadając ogniem, a nawet często ucieczką.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz